FASE FINAL: ARQUITECURA DE LO INVISIBLE Y VIDEO

FASE FINAL: ARQUITECURA DE LO INVISIBLE Y VIDEO

Durante el curso he ido elaborando diferentes entregas, un compendio de diferentes fases que han modelado el proyecto arquitectónico final. Todas las fases se recogen en el blog.

Una fase muy importante que hemos de tener en cuenta ha sido el análisis de un lugar cotidiano: un parque infantil. Ha sido muy importante el análisis del parque y cómo a través de los estudios y mediciones realizadas en función de diferentes parámetros se llega a conclusiones como: Los niños generan subversión en los elementos de los parques infantiles para divertirse.

Este estudio está en las entradas al blog siguientes:

 

21 abril, 2016

REFLEXIÓN Y EVOLUCIÓN DEL PROYECTO

 

5 mayo, 2016

EXPLICACIÓN PANEL, DESCUBRIMIENTOS, TESIS

 

Y como entendí que LA SUBVERSIÓN DE OBJETOS GENERA DIVERSIÓN busqué un punto de interés para continuar mi proyecto y crear una arquitectura.

El lugar elegido fue el puerto pesquero de Santa Pola. En el transcurso del cuatrimestre he aprendido diferentes aspectos de la subversión que los niños le hacen a la forma de utilización de los elementos de los parques infantiles y he trasladado la tesis al puerto pesquero.

 

Imaginar cómo se puede subvertir los diferentes elementos de un puerto puede ser más o menos difícil, no obstante ver cómo los utilizan los diferentes trabajadores o los niños facilita totalmente la comprensión. Una vez realizado este trabajo de campo y analizados los diferente elementos del puerto pesquero, nos encontramos que:

 

Un niño que ve un enrejado metálico para meter redes intenta utilizarlo como medio para trepar, incluso le divertiría meterse dentro. Igualmente un depósito de agua atado con elementos metálicos sirve para trepar. Las redes de pesca del puerto para los niños forman un camino para recorrer a la vez que intentan mantener el equilibrio.

Los carros de hierro para trasportar el pescado estaban atados con cadenas, para mi quedaban fuera de juego, sin embargo los niños lo utilizan para saltar con el pequeño movimiento que le permite la cadena atada al pilar. Una tubería rígida sirve para el malabarismo y cruzarla sin caerse y un palet de madera roto es un barco pesquero para surcar los mares.

 

En el estudio de este proyecto hemos podido observar que cualquier elemento puede ser utilizado para una función distinta para la que fue construido dejando volar la imaginación y así conseguir aumentar la diversión.

 

Con estos datos estudio mi ARQUITECTURA Y PERSONAJE

 

ARQUITECTURA

Mi entorno para construcción de la arquitectura y del video se ubica en este puerto pesquero, un lugar de trabajo de reconstrucción de artes de pesca, de acopio de elementos del barco, de descarga de pescado…

Este lugar por las mañanas es destinado principalmente al trabajo de arreglar los artes de pesca y me doy cuenta que este lugar se puede transformar en un lugar para el fomento de la cultura marinera. De un modo muy sutil se altera el uso del lugar. Visitantes en forma grupal o individual pueden acceder, de forma controlada, a estas zonas del puerto para conocer el trabajo marinero.

Mi arquitectura es UN MUSEO y trata de dar a conocer una tradición ancestral que sólo los marineros más veteranos conocen. Aprenderemos las diferentes herramientas y formas de tejer, de construir redes, diferentes nudos y además lo hacemos a través de elementos del puerto.

La alteración del uso del suelo sería también subversión, ya no sólo es un lugar de trabajo, sino también de cultura y se podría conseguir con un convenio entre el gobierno local, armadores, cofradía y puertos.

Por una parte la En cuanto a la generación de diversión pasa por unos silencios en un trabajo bastante individualista a la conversación y enseñanza de las diferentes técnicas a los visitantes.

 

 

En esta arquitectura diseñada los objetos ya no son los elementos del parque, que se utilizaban de una forma distinta para la que fueron diseñados sino que son los elementos del puerto pesquero. Estos elementos del puerto pesquero se van a utilizar  en un museo y van a crear diversión, para lo cual se ha realizado un ejercicio de subversión de cada pieza con una función distinta.

Se ha realizado un replanteamiento de la organización museística. Se trata de aprender la envolvente de los trabajos del puerto pesquero de una forma distinta. Se va a aprender en el museo y el visitante se va a divertir.

 

El museo tiene cuatro elementos fundamentales que causarán la diversión del visitante:

 

1.     ASCESO RAMPA PARA VER ZONA DE ROCAS.

Se accede mediante la subida a una rampa a un lugar donde se puede apreciar los artes de pesca expuestos sobre las rocas marinas, escuchar el mar y observar el paisaje marino.

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2.     CARROS.

Los carros en el muelle se utilizan para transportar el pescado desde los barcos a la lonja de pescado, en la cual se hace la subasta. Los carros para no perderse quedan anclados a los pilares de un espacio construido para crear sombras y estirar los artes de pesca. Esos pilares van a ser el lugar de exposición de nudos marineros. Sin embargo, siendo un museo divertido para ver estos nudo hemos de subir a los carros, comprobar los movimientos del carro y asomarnos detrás del pilar para ver la exposición. Es necesario subirse al carro porque es una forma de comprobar sus existencia, su atado al pilar y salvar la cota creada para salvagurdarlos.

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3.     DEPÓSITO.

Los depósitos de agua  son para los barcos y también para otros lugares donde no llega el agua corriente.

El depósito tiene un atado de hierro que se va a utilizar de escalón. Escalar los diferentes niveles de estas barras de hiero nos hace llegar a un lugar donde observar objetos relacionados con el fondo marino.

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4.     Colocación de REDES en las que habrá que TREPAR para observar diferentes tipos de artes de pesca.

Recorrer caminando los artes de pesca completamente estirados es una forma de medir,

-es una forma de darnos cuenta que espacio necesitan,

-que material se puede utilizar para crear una superficie donde estirar los artes y a la vez sentarse y arreglarlos

-cómo pueden ser estirados y colocados en el suelo para ser reparados,

-cómo podemos caminar entre los espacios que quedan libres

-tensar cuerdas

-hacer nudos

Esta superficie es la superficie del museo, un lugar dónde el visitante una vez ha visto el museo puede sentarse a aprender.

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PERSONAJE

 

El personaje tiene que ser alguien que utilice como escenario la arquitectura creada y nos ayude a comprenderla, que actué en ese espacio público y establezca una interacción entre la arquitectura y los sentimientos.

El personaje elegido para entender el video y la arquitectura es una persona famosa y aburrida, sosa e insípida del panorama social español y acude a la población santapolera a realizar varias inauguraciones, una de ellas la arquitectura creada, El museo del mar.

Tras el transcurso de inauguración el personaje está totalmente cansado y aburrido, además de enfadado con la vida. Nada le hace sonreír, ni siquiera la diversión de visitantes en el museo. Pero no tiene elección, ha inaugurado El museo del mar y debe probar las diferentes arquitecturas para observar las exposiciones, ya que la distribución museística es atípica.  Una vez  empieza a probar las trabas del museo, utilizar medios del puerto pesquero de forma subvertida para acceder a las exposiciones se le nota que se divierte y que le gusta lo que hace. La visita al museo te hace ver aspectos de la pesca y aprender de ellos pero además te hace divertirte. El personaje se va del mueso con una gran sonrisa.

Los personajes que visitan este museo cambian. El poder de la sonrisa, puede cambiar tu vida y la de los demás.

 

Y es que como dijo Benjamin Franklin.

Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.

 

Y eso es lo que se ha pretendido en el museo involucrar a los visitantes para que comprendan mejor el mundo de la pesca.

 

Sería posible seguir trabajando en este lugar, en este apasionante mundo de la pesca y su entorno, pero he de decir que el desarrollo de la película, la creación del personaje, la propuesta arquitectónica y todo lo aprendido se conecta y cierra esta fase del Proyectos Zero.

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